lunes, 14 de julio de 2008

Cuando la tecnología se une a la educación

Actualmente la tecnología forma parte de la vida de las personas. A lo largo del día, utilizamos varios dispositivos tecnológicos que nos permiten agilizar nuestras tareas en diversos ámbitos. Ahora, la tecnología se une a la educación y avanza en las herramientas utilizadas en las escuelas como métodos de aprendizaje, y de esta manera, lograr mejores resultados en la formación de los alumnos.
Fuente: aefol

El parvulario de La Salle Bonanova (Barcelona) está desarrollando un proyecto pionero en Europa sobre el impacto de las nuevas tecnologías en la educación y el aprendizaje de niños de 3 años. Toshiba es la empresa que suministra el material informático para esta iniciativa, cuyos resultados se darán a conocer el próximo mes de septiembre y que se ha llevado a cabo en una de las clases de P3 de la escuela. El objetivo del estudio es averiguar si las herramientas informáticas facilitan el aprendizaje de los niños.

Un total de 51 alumnos de esta escuela han participado en la experiencia. La mitad han sustituido los útiles tradicionales de aprendizaje - como el papel y el lápiz - por ordenadores portátiles con acceso web inalámbrico, pizarras digitales interactivas, un proyector y un software educativo. Actualmente, la escuela está en fase de recogida de datos con un equipo de 15 investigadores y docentes, que se encargarán de medir y analizar el impacto que aporta la última tecnología tanto en el aprendizaje de los niños como en la práctica diaria de los docentes.

Más tiempo para los alumnos

Juan Pérez, director del Parque de Innovación La Salle afirma que “hemos conseguido que las herramientas informáticas sean el método de aprendizaje de los niños”. No obstante, el director de La Salle Bonanova, Josep Mª Ramos, puntualiza que "la informática no puede ser una herramienta de aprendizaje exclusiva. También se tienen que utilizar el lápiz y la tiza".

Por su parte, Xavier Pascual, vicepresidente de Toshiba para el sur de Europa espera que “las herramientas informáticas permitan a los profesores disponer de más tiempo para poder hacer un seguimiento más individualizado de los alumnos, ya que la tecnología tiene que servir para hacernos la vida más fácil”.

Las maestras encargadas de la clase en la que se ha llevado a cabo la prueba piloto se muestran satisfechas con los resultados. Tanto ellas como los padres de los alumnos han notado como los niños, desde un principio, aprenden las materias a partir de muchas más actividades que con el sistema tradicional y ello se contempla en unos mejores resultados.

Ordenadores a prueba de niños

La herramienta elegida par llevar a cabo el estudio ha sido el Tablet PC Portégé M400, cuya principal característica es que permite el reconocimiento de caracteres de escritura del alumno como si se tratara de un papel, y los convierte a texto informático que se puede subrayar y colorear. Por otro lado, los Tablet PC son inalámbricos, con lo que se pueden mover por el aula sin perder la conectividad.

Además, estos equipos son unos de los ordenadores más resistentes del mercado, ya que permiten soportar golpes y caídas, así como derrames accidentales de líquidos, accidentes que seguramente son mucho más habituales cuando los usuarios apenas alcanzan los 3 años de edad
Aquí el resto.
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Los avatares como comunicadores de emociones

Una tesis doctoral presentada en la UPV/EHU propone la utilización de avatares o personajes virtuales como una forma eficiente de comunicación no verbal, centrándose principalmente en los aspectos emocionales.
Fuente: Universidad del País Vasco

Los actuales sistemas interactivos permiten a los usuarios comunicarse con el ordenador de múltiples formas, pero sin tener en cuenta la comunicación emocional.

Los científicos trabajan desde hace décadas para que la interacción entre personas y ordenadores sea cada vez más natural e intuitiva. De hecho, gran parte del éxito o del fracaso de una aplicación informática depende de su interfaz de usuario. La forma de comunicarnos con el sistema operativo, por ejemplo, ha evolucionado mucho desde los tiempos en que era necesario escribir complicadas líneas de comandos en una pantalla negra hasta los sistemas de ventanas, mucho más intuitivos. En la actualidad, se han desarrollado los llamados sistemas de interacción multimodal, que combinan gráficos en tres dimensiones, visión artificial y tecnologías del habla. Entre ellos, los más extendidos son los sintetizadores y reconocedores de voz, que permiten al usuario comunicarse con la máquina a través del lenguaje verbal.

Aún así, teniendo en cuenta que la interacción cotidiana entre las personas se basa también en la comunicación no verbal, es decir, en las expresiones faciales y en los gestos del cuerpo, también estos sistemas están limitados. Y es que nuestra aceptación de un mensaje transmitido cara a cara depende en un 7% de las palabras usadas, en un 38% de la forma de usar la voz (tono y volumen) y en un 55% de la gesticulación o conformación facial. Por esta razón, Amalia Ortiz Nicolás considera fundamental incluir en las interfaces multimodales módulos que permitan interpretar y generar comunicación no verbal, específicamente emocional. En su tesis doctoral, titulada Avatares para la interacción emocional, propone la utilización de avatares (personajes virtuales) como una de las mejores formas de que los sistemas informáticos emitan información no verbal. Amalia Ortiz es doctora en informática y actualmente trabaja como directora del área de Interacción para Educación, Ocio y eInclusión en el centro tecnológico VICOMTech-IK4. Su investigación ha sido dirigida por los doctores Néstor Garay-Vitoria y Maria Teresa Linaza del departamento de Ciencias Computacionales e Inteligencia Artificial de la Facultad de Informática de la UPV/EHU.

Herramientas para crear emociones

Dentro de la comunicación no verbal, la tesis de Amalia Ortiz se centra en los aspectos emocionales o afectivos. Su objetivo fundamental es comprobar si lo avatares son capaces de comunicar emociones. Tal y como define Ortiz en su tesis, un avatar es un personaje virtual que permite dotar a un sistema de una apariencia (cara, ojos, cuerpo, voz...) y de un comportamiento que emula la interacción entre personas.

Tras estudiar las estructuras o arquitecturas informáticas existentes y comprobar que todas ellas se centran en casos concretos de interacción, Amalia Ortiz ha diseñado una arquitectura genérica capaz de soportar cualquier tipo de interacción emocional a través de avatares. También ha diseñado las herramientas necesarias para que tanto el usuario como al creador del sistema interactivo puedan generar y expresar emociones de una manera fácil e intuitiva: una herramienta que permite generar avatares sin ningún tipo de conocimiento, un sistema basado en modelos cognitivos emocionales, y un módulo intérprete que traduce las órdenes a expresiones faciales. Una vez generadas las distintas emociones, la investigadora ha implementado un módulo de animación que permite al avatar mostrar cada emoción junto a su intensidad.

La interacción emocional, a prueba

Con el objetivo de aplicar su estudio a casos reales, Ortiz ha validado la arquitectura genérica mediante la creación de distintas aplicaciones, que contienen todas las herramientas de generación y expresión desarrolladas. Así han nacido los programas IGARTUBEITI, AVACHAT, SASTEC y ELEIN, desarrollados en VICOMTech-IK4.

El sistema IGARTUBEITI consiste en un paseo virtual que ofrece la vivencia de la historia a través de narraciones digitales. Así, la historia se vive de forma emocional, mediante su reconstrucción en gráficos tridimensionales y explicación de las circunstancias históricas por parte de un guía virtual. AVACHAT es un sistema de chat en el que los usuarios pueden comunicarse no sólo mediante texto, sino también mediante un avatar tridimensional a través del cual pueden comunicar tanto lenguaje verbal como no verbal. Por su parte, el sistema SASTEC persigue ofrecer un conjunto de ayudas a los usuarios con discapacidad cognitiva. Para ello, se han construido una serie de ejercicios para ejercitar la memoria de dichos usuarios, de tal manera que permitan fomentar y aumentar su autonomía. El sistema cuenta con interfaces de usuario formadas por avatares emocionales. Finalmente, ELEIN, dirigido a entornos de e-Learning, busca ofrecer una nueva forma de comunicar contenidos educativos a través de Internet. Presenta un agente pedagógico tridimensional con capacidad de hablar en tiempo real e integrado plenamente en los contenidos de los cursos.

Tras someter estas aplicaciones a la evaluación de los usuarios, Amalia. Ortiz asegura que éstos prefieren interactuar a través de un avatar porque lo consideran más agradable, fácil y entretenido. Además, ha comprobado que los usuarios son capaces de reconocer la mayor parte de las emociones faciales del avatar y creen que la información queda mejor explicada si un avatar emocional es quien la proporciona. De acuerdo con los datos recogidos, los usuarios del curso online ELEIN respondieron correctamente a un 13% más de preguntas cuando los conceptos habían sido previamente explicados por un avatar, y las respuestas correctas aumentaron otro 10% cuando los conceptos habían sido explicados a través de un avatar emocional.

Ortiz considera que sería interesante implementar un módulo con síntesis de voz emocional, ya que cree que la evaluación por parte de los usuarios sería más positiva si el tono de voz del avatar fuera acorde con su expresión facial. Así, esta tesis doctoral presentada en la UPV/EHU abre la puerta a nuevas investigaciones sobre sintetizadores de voz capaces de simular emociones y módulos de animación corporal que expresen emociones a través de posturas.

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miércoles, 9 de julio de 2008

Second Life en la educación

El profesor Gorka J. Palazio habla de las cuatro ventajas de Second Life en los entornos educativos. Es un video del vlog educativo www.Eduvlog.org y del propio vlogger en www.palazio.org




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martes, 8 de julio de 2008

El mundo virtual de Second life abarca la última jornada del curso sobre emprendedores tecnológicos de la UC

Eugenía Gómez, directora general de Juventud del Gobierno de Cantabria, asistió al acto de clausura.El mundo virtual de Second life fue el tema protagonista de la última jornada del curso 'Emprendedores tecnológicos. Emprender en la web 2.0', que se ha venido desarrollando esta semana en la sede santanderina de los cursos de verano de la Universidad de Cantabria (UC).

La directora general de Juventud del Gobierno de Cantabria, Eugenia Gómez, cuyo departamento financió 50 becas para que jóvenes de Cantabria puediesen asistir gratuitamente a estas jornadas, estuvo presente en el acto de clausura.

Fue Clint Leifert, del centro empresarial en Second Life Novatierra Network, el encargado de hacer una introducción a Second Life y a la creación de empresas a través de esta plataforma, y posteriormente, hacer una visita a este mundo virtual a través de su propio avatar o imagen personal en la web 2.0.

Para Leifert, "aunque lo pueda parecer, Second Life no es un juego, es algo mucho más parecido a Internet, pero en 3D, y con más posibilidad de interactuar". "Todo el contenido existente en Second Life está creado por los usuarios, y esa es la gran diferencia con el mundo virtual del juego, que existen desde hace muchísimo más tiempo".

Según Leifter, la innovación de Second life es que "usa este mundo virtual como plataforma para facilitar el acceso a empresas, universidades y usuarios en general". Y es que, como expuso el experto, en este escenario ofrece multitud de usos profesionales. "Muchos departamentos de marketing lo están usando para hacer promociones, y crear una experiencia más cercana y realista de sus productos de la que podrían hacer de medios como Internet o televisión".

Asimismo, también destacó que todas las grandes empresas de recursos humanos, como Adecco, Randstad, Infoempleo o Infojobs, tienen ya su plataforma en este mundo paralelo. "Se está usando sobre todo para hacer entrevistas de prefiltro, con las consiguientes ventajas que tiene para el aspirante, al que se permite participar virtualmente en los procesos de selección, aunque no este físicamente en el lugar donde se realiza el coloquio".

Como ejemplo de esto, Clint Leifert apuntó las ferias de empleo virtuales, o "la misma marina francesa, que en 2007 reclutó a más aspirantes a través de Second life que a través de los métodos ordinarios de selección". En este sentido, "las ventajas son obvias: más alcance, menos coste, y una imagen mas innovadora".

Del mismo modo, Leifert aseguró que SL es también una excelente herramienta de formación, y que más de 100 universidades son usuarias de la plataforma. "Es fantástico no tener que reunir a cientos de personas físicamente en un lugar, y permitir que cada uno, con una conexión a Internet, se pueda sumar a escuchar e incluso a interactuar con los demás". "Igualmente, Second Life permite conectar con expertos de una materia que no se puedan desplazar desde otros lugares, y que puedan dar charlas desde el mismo salón de su casa", dijo.

Y es que, según Leifert, "Second Life no tiene limitaciones físicas, con lo que se pueden hacer desde conferencias, proyección de videos, y presentaciones power point, hasta simulaciones de procesos de ingeniería o arquitectura que en la vida real no se podrían hacer".

FUTURO VIRTUAL.

A pesar de las ventajas que pueda tener, Leifert no cree que, a corto plazo, las empresas puedan trabajar únicamente en Second Life: "la herramienta, de momento, va a ser un canal complementario".

Sin embargo, no descarta que, a largo plazo, "la típica experiencia "engorrosa" de hacer la compra por Internet, sea sustituida por un supermercado en Second Life, que reproduzca a la perfección las estanterías y productos del súper, y que tú, con tu avatar, hagas la compra real en el mundo virtual".

Fuente: Europa Press
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lunes, 7 de julio de 2008

I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales


Convocado el primer Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales patrocinado por Burke en el marco del IX ENCUENTRO INTERNACIONAL VIRTUAL EDUCA ZARAGOZA 2008INICIATIVA DE COOPERACIÓN IBEROAMERICANA EN MATERIA DE EDUCACIÓN, FORMACIÓN E INNOVACIÓN.
La innovación en Educación y Formación: una navegación responsable, tendrá lugar en el Auditorio – Palacio de Congresos, Zaragoza (Aragón, España)
Fecha: Martes 15 de julio de 2008..
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domingo, 6 de julio de 2008

Presentación

Hola a todos los visitantes.
Empiezo este blog como una de las tareas del curso de verano "De la Web 2.0 a los Mundos Virtuales 3D: aspectos sociales de las nuevas formas de comunicación, interacción y adquisición del aprendizaje" organizado por la Universidad de Salamanca.
Mi objetivo será poner noticias interesantes sobre la web 2.0 y los mundos virtuales.
Un saludo
Conchi
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