Eugenía Gómez, directora general de Juventud del Gobierno de Cantabria, asistió al acto de clausura.El mundo virtual de Second life fue el tema protagonista de la última jornada del curso 'Emprendedores tecnológicos. Emprender en la web 2.0', que se ha venido desarrollando esta semana en la sede santanderina de los cursos de verano de la Universidad de Cantabria (UC).
La directora general de Juventud del Gobierno de Cantabria, Eugenia Gómez, cuyo departamento financió 50 becas para que jóvenes de Cantabria puediesen asistir gratuitamente a estas jornadas, estuvo presente en el acto de clausura.
Fue Clint Leifert, del centro empresarial en Second Life Novatierra Network, el encargado de hacer una introducción a Second Life y a la creación de empresas a través de esta plataforma, y posteriormente, hacer una visita a este mundo virtual a través de su propio avatar o imagen personal en la web 2.0.
Para Leifert, "aunque lo pueda parecer, Second Life no es un juego, es algo mucho más parecido a Internet, pero en 3D, y con más posibilidad de interactuar". "Todo el contenido existente en Second Life está creado por los usuarios, y esa es la gran diferencia con el mundo virtual del juego, que existen desde hace muchísimo más tiempo".
Según Leifter, la innovación de Second life es que "usa este mundo virtual como plataforma para facilitar el acceso a empresas, universidades y usuarios en general". Y es que, como expuso el experto, en este escenario ofrece multitud de usos profesionales. "Muchos departamentos de marketing lo están usando para hacer promociones, y crear una experiencia más cercana y realista de sus productos de la que podrían hacer de medios como Internet o televisión".
Asimismo, también destacó que todas las grandes empresas de recursos humanos, como Adecco, Randstad, Infoempleo o Infojobs, tienen ya su plataforma en este mundo paralelo. "Se está usando sobre todo para hacer entrevistas de prefiltro, con las consiguientes ventajas que tiene para el aspirante, al que se permite participar virtualmente en los procesos de selección, aunque no este físicamente en el lugar donde se realiza el coloquio".
Como ejemplo de esto, Clint Leifert apuntó las ferias de empleo virtuales, o "la misma marina francesa, que en 2007 reclutó a más aspirantes a través de Second life que a través de los métodos ordinarios de selección". En este sentido, "las ventajas son obvias: más alcance, menos coste, y una imagen mas innovadora".
Del mismo modo, Leifert aseguró que SL es también una excelente herramienta de formación, y que más de 100 universidades son usuarias de la plataforma. "Es fantástico no tener que reunir a cientos de personas físicamente en un lugar, y permitir que cada uno, con una conexión a Internet, se pueda sumar a escuchar e incluso a interactuar con los demás". "Igualmente, Second Life permite conectar con expertos de una materia que no se puedan desplazar desde otros lugares, y que puedan dar charlas desde el mismo salón de su casa", dijo.
Y es que, según Leifert, "Second Life no tiene limitaciones físicas, con lo que se pueden hacer desde conferencias, proyección de videos, y presentaciones power point, hasta simulaciones de procesos de ingeniería o arquitectura que en la vida real no se podrían hacer".
FUTURO VIRTUAL.
A pesar de las ventajas que pueda tener, Leifert no cree que, a corto plazo, las empresas puedan trabajar únicamente en Second Life: "la herramienta, de momento, va a ser un canal complementario".
Sin embargo, no descarta que, a largo plazo, "la típica experiencia "engorrosa" de hacer la compra por Internet, sea sustituida por un supermercado en Second Life, que reproduzca a la perfección las estanterías y productos del súper, y que tú, con tu avatar, hagas la compra real en el mundo virtual".
Fuente: Europa Press
La directora general de Juventud del Gobierno de Cantabria, Eugenia Gómez, cuyo departamento financió 50 becas para que jóvenes de Cantabria puediesen asistir gratuitamente a estas jornadas, estuvo presente en el acto de clausura.
Fue Clint Leifert, del centro empresarial en Second Life Novatierra Network, el encargado de hacer una introducción a Second Life y a la creación de empresas a través de esta plataforma, y posteriormente, hacer una visita a este mundo virtual a través de su propio avatar o imagen personal en la web 2.0.
Para Leifert, "aunque lo pueda parecer, Second Life no es un juego, es algo mucho más parecido a Internet, pero en 3D, y con más posibilidad de interactuar". "Todo el contenido existente en Second Life está creado por los usuarios, y esa es la gran diferencia con el mundo virtual del juego, que existen desde hace muchísimo más tiempo".
Según Leifter, la innovación de Second life es que "usa este mundo virtual como plataforma para facilitar el acceso a empresas, universidades y usuarios en general". Y es que, como expuso el experto, en este escenario ofrece multitud de usos profesionales. "Muchos departamentos de marketing lo están usando para hacer promociones, y crear una experiencia más cercana y realista de sus productos de la que podrían hacer de medios como Internet o televisión".
Asimismo, también destacó que todas las grandes empresas de recursos humanos, como Adecco, Randstad, Infoempleo o Infojobs, tienen ya su plataforma en este mundo paralelo. "Se está usando sobre todo para hacer entrevistas de prefiltro, con las consiguientes ventajas que tiene para el aspirante, al que se permite participar virtualmente en los procesos de selección, aunque no este físicamente en el lugar donde se realiza el coloquio".
Como ejemplo de esto, Clint Leifert apuntó las ferias de empleo virtuales, o "la misma marina francesa, que en 2007 reclutó a más aspirantes a través de Second life que a través de los métodos ordinarios de selección". En este sentido, "las ventajas son obvias: más alcance, menos coste, y una imagen mas innovadora".
Del mismo modo, Leifert aseguró que SL es también una excelente herramienta de formación, y que más de 100 universidades son usuarias de la plataforma. "Es fantástico no tener que reunir a cientos de personas físicamente en un lugar, y permitir que cada uno, con una conexión a Internet, se pueda sumar a escuchar e incluso a interactuar con los demás". "Igualmente, Second Life permite conectar con expertos de una materia que no se puedan desplazar desde otros lugares, y que puedan dar charlas desde el mismo salón de su casa", dijo.
Y es que, según Leifert, "Second Life no tiene limitaciones físicas, con lo que se pueden hacer desde conferencias, proyección de videos, y presentaciones power point, hasta simulaciones de procesos de ingeniería o arquitectura que en la vida real no se podrían hacer".
FUTURO VIRTUAL.
A pesar de las ventajas que pueda tener, Leifert no cree que, a corto plazo, las empresas puedan trabajar únicamente en Second Life: "la herramienta, de momento, va a ser un canal complementario".
Sin embargo, no descarta que, a largo plazo, "la típica experiencia "engorrosa" de hacer la compra por Internet, sea sustituida por un supermercado en Second Life, que reproduzca a la perfección las estanterías y productos del súper, y que tú, con tu avatar, hagas la compra real en el mundo virtual".
Fuente: Europa Press
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